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  • 来源:智胜娱乐

2019-04-15 11:22:57

2016-06-13 11:13:12

阅读数 11984

2017-02-06 01:13:26

学习法线贴图(normal mapping)的过程中,最关键的一个矩阵就是TBN矩阵,该矩阵用于将存储在纹理空间中的法向量转换到模型空间中(实际使用相反,为了减少计算量,是将光线从模型空间转换到了纹理空间,然后计算反射光线,因为光线条数远远少于法向量数目)。下图展示法线贴图的含义,图中的蓝色部分为...

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2016-06-12 21:31:03

最近使用python进行数据处理,需要计算矩阵的特征值和特征向量,然后对特征值由小到大排序,去前k个特征值对应的特征向量(其实是自己实现双向2D PCA算法)

啊哈,开始刷题了

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很以前久,看《DOOM启示录》的时候就看到,当年卡马克大神在《雷神之锤》中使用了一个神奇的数字,能够通过位操作快速计算平方根日赚300到800。但是当时并没有深究,这两天偶然看到了这篇文章,终于将我这个多年的“未解之谜”解开了

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由于OpenGL的标准更新不是很频繁,因此,当某种技术应用流行起来时,显卡厂商为了支持该技术,会使用自己的扩展来实现该功能什么游戏日赚百元。但是不同厂商如果有不同的实现,那么程序编写将会异常繁琐。因此多个厂商共同协商使用一致的扩展,这就是EXT扩展。 如果这个扩展不仅多厂商协商,而且得到OpenGL体系结构审核...

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2016-06-22 14:13:00

2016-06-12 21:35:33

2016-06-12 23:15:49

每天一道easy题: Given a non-negative integer num, repeatedly add all its digits until the result has only one digit. For example: Given num = ...

2016-06-12 21:29:30

2016-06-12 21:19:44

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2017-02-06 22:45:40

UBO(Uniform Buffer Object)可用于在多个shader program之间共享uniform变量,批量管理。与之类似的有SSBO(Shader Storage Buffer Object),该对象也可用于不同shader之间共享数据以及缓存数据。二者功能上很相似。主要有如下区...

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mac下使用c++编写OpenGL程序,配置环境时却卡了好久(本来想用oc来着,结果网上找了几天,发现所有的cocoa教程都是ios的,mac os x的少得可怜,仅有的也都是xcode4甚至更早的,基本不能用……真的很想吐槽一下,苹果官方就不能搞个最新版本的教程么,连官方的文档都是好久之前的。果...

学习HDR和Bloom特效的过程中,接触到了伽马矫正的问题。查阅了不少资料,这一篇讲的最清楚,下面的图片也是来自该文章。这应该说是一个历史遗留问题,以前的CRT显示器是使用电子显像管,通过控制电流大小来控制显示屏幕上的亮度。然而亮度和电流之间的关系并非是线性的,也就是说电流强度变为2倍,显示的亮度...

2016-06-17 12:15:00

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2016-06-12 21:21:09

2016-06-12 23:03:06

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视差贴图是一种很神奇的技术,它的效果有点类似法线贴图,都是通过尽可能少的面片加上特殊的技术来模拟复杂几何体的视觉效果。通常视差贴图都会和法线贴图结合起来使用。视差贴图的核心思想,就是通过贴图时uv坐标的偏移,来形成视觉上的几何体高低视差,给人以立体的感觉。这篇教程很详细,下面的图片也是来自于该教程...

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在OpenGL中初始化一个纹理时,glTexImage2D()函数中指定纹理格式数据有三个参数: format,internalformat,type internalformat是指OpenGL内部存储这个纹理时所用的格式,包括多少个分量(1,2,3)以及每个分量的格式(16F,32F...),...

最近有一个需求,要将u3d的一个模型展示程序集成到安卓应用(这里我把它叫做宿主app)中,安卓应用会给u3d一个小窗口,然后用户可以在小窗中进行交互。 搜集资料之后,因为很多教程总是会有这样或那样的纰漏,所以我自己做一个相对较为完整的总结。(Unity3D 版本为5.0) 大致流程如下: ...

2016-06-23 12:59:39

最近研究云的渲染接触到了体绘制,在shadertoy上看了一些例子,不过它们都是全场景体绘制的,场景中的所有物体,地形均由数学方法生成。然后用一个quad覆盖整个屏幕,对每个片段进行raymarching,甚至是raytracing。好像有一个64kb的比赛,就是用最小的程序大小,看谁能够渲染出最...

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2014-07-12 12:04:58

固定管线中的前两个步骤: 将物体从本地坐标系转换到世界坐标系。 从世界坐标系转换到像极坐标系。 这两个步骤中旋转和平移的顺序是不同的:先看2维情况,如果要讲一个物体从原点(即本地坐标系中)平移到某处并且旋转(世界坐标系),假设物体在本地坐标系(实线部分)和目的地(虚线部分)的位置如...

2016-09-13 21:50:11

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原理介绍PCA这篇教程讲的非常详细。以图片为例,将每张图片(假设宽高为 m n)转化为m*n的一维向量,然后减去每张图片像素的均值(使得每张图片均值为零),然后数据集中的所有图片一起合成一个大的矩阵X。计算图片矩阵的方差-协方差矩阵,我们的优化目标就是将这个矩阵对角化,使得字段(代表一张图片)两两...

最近使用Cocos2dx 2.2.3进行IOS游戏开发,碰到了关于截屏路径的一个问题,cocos2dx本身自带了截屏的功能,代码如下: CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCRenderT...

2016-06-12 21:45:15

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2016-06-12 21:20:31

各种AI、人工智能、大数据如秋日凉爽的风,杳然erzhi;区块链的风头得到短暂的下降。 此次山竹台风造成了多少伤亡和破坏?人民的生命和财产遭受重大损失

阅读数 213

最近学习《STL源码剖析》一书,看到SGI的第二级配置器时,空闲内存链表使用了一个神奇的联合体(union)结构,代码如下: union obj{ union obj * free_list_link; char client_data[1]; /* The client sees...

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最近阅读《3D游戏编程大师技巧》,想要手动实现一遍固定渲染管线,作者在投影变换的部分费了颇多笔墨,但感觉该部分组织结构不是很清晰,花了不少功夫才搞懂,因此总结一下。 完成投影变换之后,视景体从一个平截头体(frustum)变换为一个边长为2的立方体: 经过透视除法之后,将平截头体区域投影到...

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2016-06-12 22:32:49

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2019-04-22